Konferencja: Międzynarodowa Konferencja Naukowa „Kompetencje przyszłości - wyzwania współczesnych pokoleń”
Miejsce: 12-13 kwietnia 2024r Radom
Zorganizowana przez: Akademia Handlowej Nauk Stosowanych (AHNS)
Miejsce: 12-13 kwietnia 2024r Radom
Zorganizowana przez: Akademia Handlowej Nauk Stosowanych (AHNS)
Opis:
Prezentacja omawia złożony świat gier MMORPG, pod kątem ich wpływu na społeczeństwo i cyberbezpieczeństwo. Rozpoczyna się od zdefiniowania kluczowych pojęć takich jak MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) oraz RPG (Role Playing Game), a następnie przechodzi do omówienia demografii graczy, wskazując, że gry te przyciągają głównie dorosłych mężczyzn. Kluczowe obszary tematyczne prezentacji to cyberspołeczność, cyberprzestępczość, i cybergospodarka. Zostaje poruszony temat cyberbezpieczeństwa w kontekście społeczności graczy, ich interakcji oraz zagrożeń, jakie niosą za sobą gry online, w tym phishing, kradzież danych osobowych, oraz ataki na infrastrukturę IT gier. Prezentacja zwraca również uwagę na zmiany etyczne i moralne, które występują w wirtualnych społecznościach. Jednym z głównych wątków jest analiza sposobów, w jakie społeczność gier MMORPG łączy się i współdziała, oraz jakie zagrożenia techniczne i społeczne mogą wynikać z tych interakcji. Rozważane są także metody ochrony i prewencji, w tym walidacja danych, monitoring zachowań graczy oraz zarządzanie systemem gry. W kontekście prawnych narzędzi obrony, prezentacja omawia różne ustawy i regulacje dotyczące ochrony danych, cyberbezpieczeństwa i świadczenia usług drogą elektroniczną, które mają zastosowanie do zarządzania i ochrony w świecie gier MMORPG. Prezentacja kończy się refleksją na temat współczesnych wyzwań i możliwości, jakie niesie za sobą dynamiczny rozwój cyberspołeczności i gospodarki w kontekście gier MMORPG, zachęcając do dalszej dyskusji i refleksji nad tymi zagadnieniami.
Prezentacja omawia złożony świat gier MMORPG, pod kątem ich wpływu na społeczeństwo i cyberbezpieczeństwo. Rozpoczyna się od zdefiniowania kluczowych pojęć takich jak MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) oraz RPG (Role Playing Game), a następnie przechodzi do omówienia demografii graczy, wskazując, że gry te przyciągają głównie dorosłych mężczyzn. Kluczowe obszary tematyczne prezentacji to cyberspołeczność, cyberprzestępczość, i cybergospodarka. Zostaje poruszony temat cyberbezpieczeństwa w kontekście społeczności graczy, ich interakcji oraz zagrożeń, jakie niosą za sobą gry online, w tym phishing, kradzież danych osobowych, oraz ataki na infrastrukturę IT gier. Prezentacja zwraca również uwagę na zmiany etyczne i moralne, które występują w wirtualnych społecznościach. Jednym z głównych wątków jest analiza sposobów, w jakie społeczność gier MMORPG łączy się i współdziała, oraz jakie zagrożenia techniczne i społeczne mogą wynikać z tych interakcji. Rozważane są także metody ochrony i prewencji, w tym walidacja danych, monitoring zachowań graczy oraz zarządzanie systemem gry. W kontekście prawnych narzędzi obrony, prezentacja omawia różne ustawy i regulacje dotyczące ochrony danych, cyberbezpieczeństwa i świadczenia usług drogą elektroniczną, które mają zastosowanie do zarządzania i ochrony w świecie gier MMORPG. Prezentacja kończy się refleksją na temat współczesnych wyzwań i możliwości, jakie niesie za sobą dynamiczny rozwój cyberspołeczności i gospodarki w kontekście gier MMORPG, zachęcając do dalszej dyskusji i refleksji nad tymi zagadnieniami.